陶德称每款上古卷轴游戏都会重新开,陶德阐述:上古卷轴系列每一部新作为何都选择从零开始打造的最新相关信息,B社总监陶德·霍华德:正在全力开发上古卷轴6,上古卷轴6为何要打磨8年?B社总监的5个开发逻辑,下面小编来给大家介绍一下,一起来了解一下吧!
在粉丝们热切期待《上古卷轴6》,并准备为《上古卷轴5》即将到来的15周年庆典预热之时,B社负责人陶德・霍华德再次强调了工作室的核心设计理念:系列的每一部全新作品,都是以从零开始的姿态进行打造的。
近日,陶德在接受外媒GameInformer的采访时提到,团队在开发《上古卷轴》系列新作的过程中,会有意识地回归到最核心的问题上——并非聚焦于具体的游戏机制,而是这些机制能够传递给玩家的体验与感受。他表示:“我们会梳理整个系列的发展历程,去探寻那些真正关键的东西是什么。我们更关注的是某些系统背后所承载的情感内核,而非系统本身的形式。”
这一理念在系列演变中体现得十分明显:《上古卷轴3:晨风》放弃了《上古卷轴1:竞技场》与《上古卷轴2:匕首雨》的程序生成系统,转而采用完全手工打造的世界。而《上古卷轴5:天际》则简化了前作复杂的RPG机制,使升级更加直观易上手。
B社对《辐射》系列也采用同样原则。陶德称该系列所有新作的起点,始终是1997年初代《辐射》—— 尤其是它的基调与氛围。正是这些成为了一种独特的“模板”,工作室以此为基础进行创作,重新诠释废土世界。在阴暗绝望的《辐射3》之后,开发者刻意调整了《辐射4》视觉与情感基调,让世界不那么压抑,并加入了更多色彩与对比。
陶德着重指出:“我们期望每一款游戏都具备自身的独特特质。不管是《上古卷轴》系列,还是《辐射》系列,我们一直都是秉持这样的理念去打造的”。这也能说明为何系列作品的发售间隔会如此之久:B社并不愿意遵循旧有模式来开发系列游戏,而是选择在每一次开发时都重新搭建基础框架,哪怕这意味着玩家要经历长达数十年的等待。
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